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见证了这些年 rougelike 这个元素是怎么被游戏业界吸收。个人觉得随机性和程序生成不能是诱人重复玩下去的纳金斯箱也不能靠排列组合是掩盖内容少的布,应该是试图每个玩家有一段独特、有意义、印象深刻的旅程的机制,正因如此传统肉鸽才会选择永久死亡和缺少长盘机制。不过也很难说传统rougelike真的成功做到了这一点了。归根结底是「模拟独一无二的旅程」这件事是自相矛盾的,好玩的话玩的人会多,玩的人多了单个玩家的经历总会变成一个平平无奇的数据点。要解决的话只能靠「对自己有意义」这种私人性。满足这点的大概是minecraft。 @R.O.D.
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见证了这些年 rougelike 这个元素是怎么被游戏业界吸收。个人觉得随机性和程序生成不能是诱人重复玩下去的纳金斯箱也不能靠排列组合是掩盖内容少的布,应该是试图每个玩家有一段独特、有意义、印象深刻的旅程的机制,正因如此传统肉鸽才会选择永久死亡和缺少长盘机制。不过也很难说传统rougelike真的成功做到了这一点了。归根结底是「模拟独一无二的旅程」这件事是自相矛盾的,好玩的话玩的人会多,玩的人多了单个玩家的经历总会变成一个平平无奇的数据点。要解决的话只能靠「对自己有意义」这种私人性。满足这点的大概是minecraft。

见证了这些年 rougelike 这个元素是怎么被游戏业界吸收。个人觉得随机性和程序生成不能是诱人重复玩下去的纳金斯箱也不能靠排列组合是掩盖内容少的布,应该是试图每个玩家有一段独特、有意义、印象深刻的旅程的机制,正因如此传统肉鸽才会选择永久死亡和缺少长盘机制。不过也很难说传统rougelike真的成功做到了这一点了。归根结底是「模拟独一无二的旅程」这件事是自相矛盾的,好玩的话玩的人会多,玩的人多了单个玩家的经历总会变成一个平平无奇的数据点。要解决的话只能靠「对自己有意义」这种私人性。满足这点的大概是minecraft。


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