TG Telegram Group Link
Channel: Pan Meditat
Back to Bottom
Немного образов мегаструктур и линейных строений.

1. The Line City.
2. Великая китайская стена.
3. Один из аркологических скетчей Паоло Солери.
4. Novanoah II, Паоло Солери
5. Здание Tyler Corporation из «Бегущего по лезвию».
6. Проект Магнитогорска как линейного города.
7. Интерьер мегаструктуры из игры Echo.
8-9. Модели из Ikea Modular Sofa Designer. Мегаструктурному Дому листьев — мегаструктурный диван!
Кореи, как мы узнали из недавних новостей, активно шлют друг другу воздушные шары. Одни — с пропагандой, вторые — с дерьмом. То есть, используют устройства практически исконным образом.

Жак Шарль запустил свой воздушный шар на водороде в 1783-м, и долетел аппарат до деревни Гонесс. Крестьяне приняли его за чудовище (почти как в фильме Nope) и принялись его сначала уничтожать вилами и косами, а потом еще протащили по полям, привязав к лошади. На всякий случай. К середине XIX века воздушные шары в качестве разведывательных устройств и наводчиков артиллерии начнут применять американцы во время Гражданской войны — общение с землей происходило по телеграфу. Конфедераты тогда ответили тактическими новшествами камуфляжа, обманок и противовоздушного оружия.

Еще один заметный случай — осада Парижа во время Франко-прусской войны. С помощью шаров и голубей город покинули примерно 150 жителей и больше двух миллионов писем, общей массой в 11 тон, если верить книге The Fall of Paris: The Siege and the Commune.
Pan Meditat
Кореи, как мы узнали из недавних новостей, активно шлют друг другу воздушные шары. Одни — с пропагандой, вторые — с дерьмом. То есть, используют устройства практически исконным образом. Жак Шарль запустил свой воздушный шар на водороде в 1783-м, и долетел…
Еще одна интересная предпосылка к дронам и камерам GoPro — использование голубей для фотографирования земли доктором Юлиусом Нойброннером. Изначально он использовал голубей для обмена рецептами и медикаментами с санаторием в паре километров от дома.
Пишу такое.
Forwarded from Гипермда
Думаю, настало время ворваться с питчем книги про видеоигры, которую мы пишем с исследователем и гейм-дизайнером Александром Сусловым. Есть книги про гейм-дизайн и дизайн персонажей, но о создании аватаров и взаимодействию через них между игроками и виртуальными мирами написано немного. Попытаемся заполнить этот пробел.

Между собой пока зовем ее рабочим названием «Тела и аватары» — она, надеюсь, прекрасно дополнит нашу книгу об архитектуре и видеоиграх, так как посвящена тем, кто эту самую архитектуру исследует.

Что из нее можно будет узнать:

— Какими бывают игровые аватары и почему разработчикам важно разобраться с тем, чем именно управляет игрок.

— Как виртуальное тело вызывает у нас разные эмоции еще до того, как персонажи что-то говорят.

— Почему Гордона Фримена неоднократно называли лучшим персонажем видеоигр, хотя это просто летающая камера с рукой.

— Почему реалистичные анимации подходят далеко не всем играм, и по каким принципам лучше "срезать" эту реалистичность.

— Как с помощью тела аватара можно разнообразить и углубить игровой процесс, заодно рассказав историю.

— Как работает «эффект Протея» в видеоиграх, и зачем мы создаем аватары, не похожие на нас самих.

— Как аватары позволяют разрешить одну из главных дилемм гейм-дизайна (какую? А вот узнаете).

— Почему несмотря на желание исследовать безграничные миры, нам все еще часто интереснее ползать, чем летать.

— Сколько у игроков может быть мотиваций и как хороший аватар позволяет их удовлетворить.

— Почему Линк не рыбачит в последних The Legend of Zelda, что нужно знать про аффордансы и контекст интерактивности.

— Зачем Пакману половой диморфизм.

— Чему можно научиться у "японского аркадного" гейм-дизайна.

— Почему тела в видеоиграх — это очень смешно и страшно.

Ну и будет много хороших видеоигр, конечно.
HTML Embed Code:
2024/06/06 07:44:00
Back to Top