AppMagic: Топ-10 гибридказуальных игр в Q1’25
Раньше компания фокусировалась на квартальных отчётах гиперказуального рынка. Теперь она будет освещать гибрид-казуальные проекты, что отражает изменения рынка.
Топ-10 гибридказуальных игр в Q1’25
▫️Десятка самых зарабатывающих гибридказуальных игр в Q1'25 выросла на 67% по выручкке YoY и заработала $87 миллионов с IAP.
▫️У пазлов - большая часть всех этих денег (48% от общей выручки). У аркад - 45%.
▫️Если декомпозировать дальше, то в топ-10 - 2 Block Puzzle (Color Block Jam, Bus Escape); 2 Screw Puzzle (Screw Jam, Screwdom); 1 Sort Puzzle (Block Jam 3D), 4 аркадных проекта (All in Hole, Pocket Champs, Mob Control и Alien Invasion) и 1 стратегия (Tower War).
▫️Пару лет назад у аркадных проектов было 77% всей выручки в топ-10. Год назад - 52%.
▫️На Block Puzzle приходится 71% всей выручки гибридказуальных пазлов из топ-10. У Screw Puzzle - 20%. Несмотря на то, что Sort Puzzle - самая маленькая ниша по деньгам (по крайней мере, в топ-10), она показывает самые высокие темпы роста (в 5,6 раз в год).
Результаты некоторых проектов из топ-10
▫️Color Block Jam от Rollic в Q1'25 заработал $25 миллионов. При этом, ещё в Q4'24 выручка проекта была $175 тысяч.
▫️Аналитики AppMagic отмечают, что авторы проекта хорошо работают с кривой сложности, заставляя игроков покупать бустеры. Кроме того, монетизация раскрывается со временем - на ранних уровнях почти отсутствует реклама. На текущий момент, у игры нет комплексного LiveOps, а такой существенный рост связывают с грамотным UA.
▫️All in Hole от Homa тоже показала значительный рост в Q1'25 - игра заработала $17,7 миллионов. Это в 3 раза больше, чем в Q4'24.
▫️Классический Hole.io-геймплей разработчики разнообразили прогрессией, разнообразным дизайном уровней, и правильным целеполаганием. В игре большое количество LiveOps-фичей. Монетизация проекта сконцентрирована на IAP - и проект сейчас генерирует 84% всей выручки в своём поджанре.
▫️Ещё один интересный пример - Mob Control от Voodoo. Игра вышла в 2021 году, но своего рекорда по IAP-выручке достигла в марте 2025 года.
▫️В Q1'25 игра заработала $7,9 миллионов IAP-выручки (+27% YoY). Её скачали 21 миллион раз (+37% YoY).
▫️AppMagic отмечает, что игра активно продаёт возможности для пропуска рекламы. При этом, монетизируется и пропуск Rewarded Ads - через подписку на “Skip’itы, возможность получить награду без просмотра рекламы.
▫️Последний пример - Screwdom - сгенерировал $3,6 миллионов IAP-выручки в Q1'25. При этом, в апреле 2025 года игра уже заработала больше, чем за весь предыдущий квартал - так что игра на растущем тренде.
▫️Студия iKame Games выпустила 9 игр в поджанре Screw Puzzle. Первая действительно успешная игра (Screw Out) вышла в апреле 2024 года и заработала $14 миллионов, её скачали почти 20 миллионов раз.
▫️В случае с Screwdom, разработчики перевели опыт из 2D в 3D. Для жанра это инновация.
▫️Сложные миссии в проекте проходятся от 5 до 15 минут. Поэтому многие игроки предпочитают купить дополнительные попытки, а не начинать заново - вокруг этого и строится монетизация.
Источник
Раньше компания фокусировалась на квартальных отчётах гиперказуального рынка. Теперь она будет освещать гибрид-казуальные проекты, что отражает изменения рынка.
Топ-10 гибридказуальных игр в Q1’25
▫️Десятка самых зарабатывающих гибридказуальных игр в Q1'25 выросла на 67% по выручкке YoY и заработала $87 миллионов с IAP.
▫️У пазлов - большая часть всех этих денег (48% от общей выручки). У аркад - 45%.
▫️Если декомпозировать дальше, то в топ-10 - 2 Block Puzzle (Color Block Jam, Bus Escape); 2 Screw Puzzle (Screw Jam, Screwdom); 1 Sort Puzzle (Block Jam 3D), 4 аркадных проекта (All in Hole, Pocket Champs, Mob Control и Alien Invasion) и 1 стратегия (Tower War).
▫️Пару лет назад у аркадных проектов было 77% всей выручки в топ-10. Год назад - 52%.
▫️На Block Puzzle приходится 71% всей выручки гибридказуальных пазлов из топ-10. У Screw Puzzle - 20%. Несмотря на то, что Sort Puzzle - самая маленькая ниша по деньгам (по крайней мере, в топ-10), она показывает самые высокие темпы роста (в 5,6 раз в год).
Результаты некоторых проектов из топ-10
▫️Color Block Jam от Rollic в Q1'25 заработал $25 миллионов. При этом, ещё в Q4'24 выручка проекта была $175 тысяч.
▫️Аналитики AppMagic отмечают, что авторы проекта хорошо работают с кривой сложности, заставляя игроков покупать бустеры. Кроме того, монетизация раскрывается со временем - на ранних уровнях почти отсутствует реклама. На текущий момент, у игры нет комплексного LiveOps, а такой существенный рост связывают с грамотным UA.
▫️All in Hole от Homa тоже показала значительный рост в Q1'25 - игра заработала $17,7 миллионов. Это в 3 раза больше, чем в Q4'24.
▫️Классический Hole.io-геймплей разработчики разнообразили прогрессией, разнообразным дизайном уровней, и правильным целеполаганием. В игре большое количество LiveOps-фичей. Монетизация проекта сконцентрирована на IAP - и проект сейчас генерирует 84% всей выручки в своём поджанре.
▫️Ещё один интересный пример - Mob Control от Voodoo. Игра вышла в 2021 году, но своего рекорда по IAP-выручке достигла в марте 2025 года.
▫️В Q1'25 игра заработала $7,9 миллионов IAP-выручки (+27% YoY). Её скачали 21 миллион раз (+37% YoY).
▫️AppMagic отмечает, что игра активно продаёт возможности для пропуска рекламы. При этом, монетизируется и пропуск Rewarded Ads - через подписку на “Skip’itы, возможность получить награду без просмотра рекламы.
▫️Последний пример - Screwdom - сгенерировал $3,6 миллионов IAP-выручки в Q1'25. При этом, в апреле 2025 года игра уже заработала больше, чем за весь предыдущий квартал - так что игра на растущем тренде.
▫️Студия iKame Games выпустила 9 игр в поджанре Screw Puzzle. Первая действительно успешная игра (Screw Out) вышла в апреле 2024 года и заработала $14 миллионов, её скачали почти 20 миллионов раз.
▫️В случае с Screwdom, разработчики перевели опыт из 2D в 3D. Для жанра это инновация.
▫️Сложные миссии в проекте проходятся от 5 до 15 минут. Поэтому многие игроки предпочитают купить дополнительные попытки, а не начинать заново - вокруг этого и строится монетизация.
Источник
MIDiA Research: Треть игроков на PC и консолях играют меньше 5 часов в неделю
▫️Компания провели исследование в Q4’24, в результате которого выяснила, что в среднем консольные игроки проводят в играх 10 часов в неделю, а PC-игроки - 9,7 часов в неделю.
▫️Но средние цифры не всегда передают всю картинку. 2/3 пользователей на PC и консолях проводят в играх меньше 10 часов в неделю.
▫️36% консольных игроков и 40% PC-игроков играют меньше 5 часов в неделю.
▫️Крупные RPG, GAAS-проекты - у большой части аудитории просто нет времени на крупные игры. В частности, аналитики MIDiA Research связывают стагнацию подписочных сервисов именно с недостатком времени у людей. Бывает так, что люди покупают подписку и почти не играют в игры из неё.
Источник
▫️Компания провели исследование в Q4’24, в результате которого выяснила, что в среднем консольные игроки проводят в играх 10 часов в неделю, а PC-игроки - 9,7 часов в неделю.
▫️Но средние цифры не всегда передают всю картинку. 2/3 пользователей на PC и консолях проводят в играх меньше 10 часов в неделю.
▫️36% консольных игроков и 40% PC-игроков играют меньше 5 часов в неделю.
▫️Крупные RPG, GAAS-проекты - у большой части аудитории просто нет времени на крупные игры. В частности, аналитики MIDiA Research связывают стагнацию подписочных сервисов именно с недостатком времени у людей. Бывает так, что люди покупают подписку и почти не играют в игры из неё.
Источник
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры апреля 2025 года
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке - игра заработала $181,5M. 99% этой суммы - с iOS.
▫️На втором месте - Last War: Survival ($152,5 миллиона), на третьем - Whiteout Survival ($136,9 миллионов).
▫️Серьёзный рост по выручке показал Honkai: Star Rail - игра заработала $71,7 миллионов в апреле. Это рекорд с апреля 2024 года, когда игра праздновала свою первую годовщину.
▫️В топ-15 зашла Gossip Harbor: Merge & Story - игра уверенно растёт по выручке с момента запуска в июне 2022 года. В апреле проект заработал $39,9 миллионов - рекордная цифра.
Загрузки
▫️В топах по загрузкам в апреле изменений не очень много. На первых местах всё те же проекты - Block Blast! (39,5 миллионов установок), Roblox (19,6 миллионов), Subway Surfers (13,97 миллионов).
▫️Большой рост у Cookingdom - игра запрыгнула на 8 место чартов, в апреле её скачали 10 с небольшим миллионов раз. Это cozy-игра, в которой надо готовить для капибар. Авторы - ABI Games Studio, известные по Prison Break: Stick Story и Wood Nuts & Bolts Puzzle.
Источник
AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.
Выручка
▫️Honor of Kings вернулся на первое место по выручке - игра заработала $181,5M. 99% этой суммы - с iOS.
▫️На втором месте - Last War: Survival ($152,5 миллиона), на третьем - Whiteout Survival ($136,9 миллионов).
▫️Серьёзный рост по выручке показал Honkai: Star Rail - игра заработала $71,7 миллионов в апреле. Это рекорд с апреля 2024 года, когда игра праздновала свою первую годовщину.
▫️В топ-15 зашла Gossip Harbor: Merge & Story - игра уверенно растёт по выручке с момента запуска в июне 2022 года. В апреле проект заработал $39,9 миллионов - рекордная цифра.
Загрузки
▫️В топах по загрузкам в апреле изменений не очень много. На первых местах всё те же проекты - Block Blast! (39,5 миллионов установок), Roblox (19,6 миллионов), Subway Surfers (13,97 миллионов).
▫️Большой рост у Cookingdom - игра запрыгнула на 8 место чартов, в апреле её скачали 10 с небольшим миллионов раз. Это cozy-игра, в которой надо готовить для капибар. Авторы - ABI Games Studio, известные по Prison Break: Stick Story и Wood Nuts & Bolts Puzzle.
Источник
AppsFlyer выпустил отчёт о мобильных видеокреативах и трендах 2025 года
Компания проанализировала больше 1,1 миллиона креативов - и отметила тренды для казуальных, мидкорных проектов, а также социальных казино.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
Компания проанализировала больше 1,1 миллиона креативов - и отметила тренды для казуальных, мидкорных проектов, а также социальных казино.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
Telegraph
AppsFlyer: Креативные тренды в играх в 2025 году
Компания проанализировала больше 1,1 миллиона видеокреативов в более чем 1,3 тысячах приложений. На эти креативы пришлось более $2,4 миллиардов маркетинговых трат. IPM в контексте отчёта - это Installs per Mille. Общее состояние рынка В Q1'25 на топ-2%…
Игры и цифры (23 апреля - 6 мая, 2025)
PC/консольные игры
▫️Elden Ring купили более 30 миллионов раз.
▫️Resident Evil 4 Remake продался тиражом более 10 миллионов копий. На мобильные устройства пришлось менее 1%.
▫️В апреле The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered заработал $105,4 миллиона Gross-выручки в Steam, сообщает GameDiscoverCo. Это больше всех других игр месяца вместе взятых.
▫️Crusader Kings III купили более 4 миллионов раз за 4,5 года после релиза.
▫️Phasmophobia на консолях продалась тиражом более 3 миллионов копий.
▫️Claire Obscure: Expedition 33 продалась тиражом более миллиона копий за 3 дня после выхода.
▫️В Prince of Persia: The Lost Crown сыграло более 2 миллионов человек. Студия, занимавшаяся разработкой проекта, закрыта.
Мобильные игры
▫️Выручка Monster Strike преодолела $11 миллиардов за 11 лет оперирования. 99% этой выручки приходится на Японию.
▫️Monopoly GO! заработала больше $5 миллиардов Gross Bookings менее, чем за 2 года - это рекорд для рынка. За первые три месяца 2025 года игра принесла Hasbro почти $40 миллионов.
▫️Marvel Contest of Champions заработала с момента выхода более $2 миллиардов на мобильных устройствах. Теперь разработчики готовятся выпустить игру на PC.
▫️Royal Kingdom за последние 5 месяцев заработала $52,7 миллиона долларов. Проект показывает стабильный рост, игру скачали 11,77 миллионов раз за тот же период. Данные от AppMagic.
▫️Castle Duels от MY.GAMES преодолела отметку в $1M ежемесячной выручки. С момента выпуска в 2024 году проект заработал больше $6 миллионов.
▫️Big Cash Bingo от израильской студии Bring it On! вышла на $500 тысяч месячной выручки. Это skill-based-игра, и разработчики уже выплатили $45 миллионов победителям.
▫️На мобильные устройства приходится 80% всего DAU пользователей Roblox. У PC - 17%, у консолей - 3%. Несмотря на сильный перевес мобильных пользователей, на них приходится только 46% всей выручки проекта (30% - на App Store; 16% - на Google Play). Средний DAU Roblox по 2024 году - 82,9 миллионов человек.
▫️Delta Force Mobile скачали более 10 миллионов раз за первые 4 дня после релиза. К релизу игра подошла с 25 миллионами пре-регистраций.
Игровое железо
▫️2,2 миллиона человек в Японии подались на лотерею для получения доступа к предзаказу Nintendo Switch 2. Это превзошло ожидания компании.
PC/консольные игры
▫️Elden Ring купили более 30 миллионов раз.
▫️Resident Evil 4 Remake продался тиражом более 10 миллионов копий. На мобильные устройства пришлось менее 1%.
▫️В апреле The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered заработал $105,4 миллиона Gross-выручки в Steam, сообщает GameDiscoverCo. Это больше всех других игр месяца вместе взятых.
▫️Crusader Kings III купили более 4 миллионов раз за 4,5 года после релиза.
▫️Phasmophobia на консолях продалась тиражом более 3 миллионов копий.
▫️Claire Obscure: Expedition 33 продалась тиражом более миллиона копий за 3 дня после выхода.
▫️В Prince of Persia: The Lost Crown сыграло более 2 миллионов человек. Студия, занимавшаяся разработкой проекта, закрыта.
Мобильные игры
▫️Выручка Monster Strike преодолела $11 миллиардов за 11 лет оперирования. 99% этой выручки приходится на Японию.
▫️Monopoly GO! заработала больше $5 миллиардов Gross Bookings менее, чем за 2 года - это рекорд для рынка. За первые три месяца 2025 года игра принесла Hasbro почти $40 миллионов.
▫️Marvel Contest of Champions заработала с момента выхода более $2 миллиардов на мобильных устройствах. Теперь разработчики готовятся выпустить игру на PC.
▫️Royal Kingdom за последние 5 месяцев заработала $52,7 миллиона долларов. Проект показывает стабильный рост, игру скачали 11,77 миллионов раз за тот же период. Данные от AppMagic.
▫️Castle Duels от MY.GAMES преодолела отметку в $1M ежемесячной выручки. С момента выпуска в 2024 году проект заработал больше $6 миллионов.
▫️Big Cash Bingo от израильской студии Bring it On! вышла на $500 тысяч месячной выручки. Это skill-based-игра, и разработчики уже выплатили $45 миллионов победителям.
▫️На мобильные устройства приходится 80% всего DAU пользователей Roblox. У PC - 17%, у консолей - 3%. Несмотря на сильный перевес мобильных пользователей, на них приходится только 46% всей выручки проекта (30% - на App Store; 16% - на Google Play). Средний DAU Roblox по 2024 году - 82,9 миллионов человек.
▫️Delta Force Mobile скачали более 10 миллионов раз за первые 4 дня после релиза. К релизу игра подошла с 25 миллионами пре-регистраций.
Игровое железо
▫️2,2 миллиона человек в Японии подались на лотерею для получения доступа к предзаказу Nintendo Switch 2. Это превзошло ожидания компании.
Liftoff выпустил отчёт о казуальных играх в 2025 году
Внутри - маркетинговые бенчмарки, популярные подходы к лайв-опсу, монетизации.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
Внутри - маркетинговые бенчмарки, популярные подходы к лайв-опсу, монетизации.
Разбор отчёта доступен по ссылке.
Telegraph
Liftoff: Казуальные игры в 2025 году
Компания собирала данные с февраля 2024 года по февраль 2025. Исследование базируется на 2,4 миллиардах установок и $11,9 миллиардах маркетинговых бюджетов. Рекламные кампании проектов из выборки посмотрели 1,1 триллион раз, на них кликнули 36 миллиардов…
Alinea Analytics: Clair Obscur: Expedition 33 продаётся быстрее, чем крупные JRPG-франшизы в Steam
Материал был выпущен 2 мая и учитывает только стартовые продажи проекта.
▫️На момент написания аналитического материала, продажи Clair Obscur: Expedition 33 превысили 1 миллион копий (сейчас уже больше 2 миллионов). По оценкам Alinea Analytics, в Steam было продано 785 тысяч копий и более 350 тысяч копий реализовано на PlayStation.
▫️На Xbox игра была с самого старта запущена на Xbox Game Pass, поэтому точное количество проданных копий не посчитано. В игру за первую неделю сыграло 1,3 миллиона человек.
▫️За первые 7 дней после выхода, Clair Obscur: Expedition 33 обогнала по продажам в Steam другие JRPG - в том числе и те, которые принадлежат крупным франшизам.
▫️Игра продалась в первую неделю в 3,3 раза лучше, чем Persona 5 Royal; в 3,9 раз лучше Persona 3: ReLoad; в 2,3 раза лучше Final Fantasy VII Rebirth. И в 2,3 раза лучше, чем Metaphor ReFantazio, которая стала последним хитом в жанре.
▫️На Китай приходится примерно треть всех покупок игры в Steam. Это самый большой рынок для проекта.
▫️На PlayStation ситуация для проекта другая. За первые 6 дней продаж на первом месте с большим отрывом Final Fantasy VII Rebirth (1,4 миллиона копий). Но Clair Obscur: Expedition 33 идёт на втором месте - игра продалась тиражом в 343,9 тысяч копий, опередив продажи Metaphor ReFantazio (301,3 тысячи), Like a Dragon: Infinite Wealth (282,2 тысячи копий), Persona 3 Reload (227,1 тысяча копий) за аналогичный период.
Сравнение с результатами The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster
▫️Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster состоялся на пару дней раньше Clair Obscur: Expedition 33.
▫️В Steam у Oblivion Remaster за первую неделю 1,4 миллиона копий, у Clair Obscur: Expedition 33 - 708,2 тысячи. На PlayStation - 590 тысяч у Oblivion Remaster против 343,9 тысяч у Expedition 33. В Game Pass в Oblivion Remaster сыграло 3,2 миллиона человек, у Clair Obscur: Expedition 33 цифра почти в 3 раза меньше.
▫️При этом, на 7 день продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 77 тысяч копий в Steam - в два раза больше, чем у The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster.
▫️Что же касается конкуренции, то самое высокое число пересечений по аудитории - среди Xbox-аудитории (это объяснимо, обе игры доступны в Game Pass). На PlayStation пересечение составляет 11,4%, на PC - 6,5%.
❗️Alinea Analytics считает, что продукты напрямую конкурируют друг с другом. И пользователям пришлось выбирать, что покупать.
Источник
Материал был выпущен 2 мая и учитывает только стартовые продажи проекта.
▫️На момент написания аналитического материала, продажи Clair Obscur: Expedition 33 превысили 1 миллион копий (сейчас уже больше 2 миллионов). По оценкам Alinea Analytics, в Steam было продано 785 тысяч копий и более 350 тысяч копий реализовано на PlayStation.
▫️На Xbox игра была с самого старта запущена на Xbox Game Pass, поэтому точное количество проданных копий не посчитано. В игру за первую неделю сыграло 1,3 миллиона человек.
▫️За первые 7 дней после выхода, Clair Obscur: Expedition 33 обогнала по продажам в Steam другие JRPG - в том числе и те, которые принадлежат крупным франшизам.
▫️Игра продалась в первую неделю в 3,3 раза лучше, чем Persona 5 Royal; в 3,9 раз лучше Persona 3: ReLoad; в 2,3 раза лучше Final Fantasy VII Rebirth. И в 2,3 раза лучше, чем Metaphor ReFantazio, которая стала последним хитом в жанре.
▫️На Китай приходится примерно треть всех покупок игры в Steam. Это самый большой рынок для проекта.
▫️На PlayStation ситуация для проекта другая. За первые 6 дней продаж на первом месте с большим отрывом Final Fantasy VII Rebirth (1,4 миллиона копий). Но Clair Obscur: Expedition 33 идёт на втором месте - игра продалась тиражом в 343,9 тысяч копий, опередив продажи Metaphor ReFantazio (301,3 тысячи), Like a Dragon: Infinite Wealth (282,2 тысячи копий), Persona 3 Reload (227,1 тысяча копий) за аналогичный период.
Сравнение с результатами The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster
▫️Выход The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster состоялся на пару дней раньше Clair Obscur: Expedition 33.
▫️В Steam у Oblivion Remaster за первую неделю 1,4 миллиона копий, у Clair Obscur: Expedition 33 - 708,2 тысячи. На PlayStation - 590 тысяч у Oblivion Remaster против 343,9 тысяч у Expedition 33. В Game Pass в Oblivion Remaster сыграло 3,2 миллиона человек, у Clair Obscur: Expedition 33 цифра почти в 3 раза меньше.
▫️При этом, на 7 день продажи Clair Obscur: Expedition 33 составили 77 тысяч копий в Steam - в два раза больше, чем у The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster.
▫️Что же касается конкуренции, то самое высокое число пересечений по аудитории - среди Xbox-аудитории (это объяснимо, обе игры доступны в Game Pass). На PlayStation пересечение составляет 11,4%, на PC - 6,5%.
❗️Alinea Analytics считает, что продукты напрямую конкурируют друг с другом. И пользователям пришлось выбирать, что покупать.
Источник
Voyer Law: Паблишинговые договора в 2025 году
Компания изучила более 100 договоров между разработчиками и издателями с 2017 по 2025 года.
❗️Хотя отчёт может не отражать полностью современные реалии отношений, такой информации почти нет в свободном доступе.
▫️Voyer Law разделил договора на три условных категории: с предварительным платежом (когда издатель финансирует разработку), без предварительного платежа, и договора на издательство консольных версий игры.
▫️Средняя Revenue Share в случае договоров с предварительным платежом - 58,2% в сторону разработчика. Медианная - 50%. Самая высокая доля выручки у разработчика в договорах из выборки - 90%, самая низкая - 2,5%.
▫️В договорах без предварительного платежа, средняя доля выручки у разработчиков выше - 67,9%. Медианная - 70%. Самая высокая Revenue Share в выборке - 86% в пользу разработчика, самая низкая - 50%.
▫️Наконец, в случае с консольным портированием, средняя Revenue Share - 63,1% в сторону разработчика, медианная - 60%. Самая высокая Revenue Share - 85%, самая низкая - 50%.
▫️В 3,2% договоров с предварительным платежом была включена стоимость услуг издателя. В остальных случаях такой оговорки в договоре не было.
▫️Права на аудит в большинстве случаев присутствуют - в 83,3% договоров с предварительным платежом; в 69,3% договоров на консольное издательство; и в 47,1% договоров без предварительного платежа.
▫️Средний объём предварительного платежа - $674,861; медианный - $300 тысяч. Самый высокий апфронт в выборке - больше $6M, самый низкий - $20 тысяч.
▫️В 95,5% случаев, финансирование разработки предоставлялось заранее. В 79,7% случаев платёж был привязан к выполнению майлстоунов. В 93,9% предварительный платеж рекупился (компенсировался за счёт Revenue Share). В 48,4% случаев рекуп происходил до того, как партнёр получал первые выплаты по Revenue Share.
▫️В сделках с предварительным платежом, права на сиквел входили в сделку в 63,49% контрактов. Если права на сиквел прописывались, то в 56,41% это было исключительное право партнёра на разработку сиквела, и в 43,59% - возможность вступить в переговоры.
▫️В сделках без предварительного платежа, пункт о правах на сиквел появлялся в 47,06% случаев. От этого процента, большая часть - 85,71% - давала партнёру право вступить в переговоры по сиквелу.
▫️Наконец, в сделках с консольным паблишингом, права на сиквел возникали только в 25% случаев.
▫️В сделках с предварительным платежом, 96,4% разработчиков сохраняли права на IP. При этом, даже в случае нарушения контракта, IP в 91,4% сохранялось за разработчикам. Во всех рассматриваемых договорах без предварительного платежа или с консольным издательством, IP оставался за разработчиком.
▫️В 56,5% сделок с предварительным платежом, включалась Revenue Share с продажи мерчендайза по игре. Такие условия также есть в половине сделок без предварительного платежа и в 25% сделок с издательством только консольных версий игры.
▫️В сделках, где есть адванс, средняя ревшара по мерчендайзу - 48,3% в сторону разработчика. Где нет предварительного платежа - 47,2% в сторону разработчика. В сделках с консольным издательством - 40% в сторону разраотчика.
▫️85% договоров любых типов имеют ограниченный срок действия (15% - бессрочные). В 49,2% есть пункт об автопродлении.
▫️Средний срок действия договоров с предварительным платежом - 6,84 года. Без - 4,18 лет. Короче всего сделки по издательству консольных копий - 3,7 года.
Как выглядит средняя паблишинговая сделка в играх в 2025 году, по выборке Voyer Law
▫️Апфронт платеж в $674,8 тысяч.
▫️Revenue Share - 57,7% в сторону разработчика. Выплачиваются траншами.
▫️У разработчика есть право на аудит.
▫️Разработчик сохраняет права на интеллектуальную собственность.
▫️Издатель имеет право на переговоры по сиквелу.
▫️Revenue Share разработчика с продажи мерчендайза по игре - 48,3%.
▫️Срок действия контракт - 6 лет с автопродлением.
Источник
Компания изучила более 100 договоров между разработчиками и издателями с 2017 по 2025 года.
❗️Хотя отчёт может не отражать полностью современные реалии отношений, такой информации почти нет в свободном доступе.
▫️Voyer Law разделил договора на три условных категории: с предварительным платежом (когда издатель финансирует разработку), без предварительного платежа, и договора на издательство консольных версий игры.
▫️Средняя Revenue Share в случае договоров с предварительным платежом - 58,2% в сторону разработчика. Медианная - 50%. Самая высокая доля выручки у разработчика в договорах из выборки - 90%, самая низкая - 2,5%.
▫️В договорах без предварительного платежа, средняя доля выручки у разработчиков выше - 67,9%. Медианная - 70%. Самая высокая Revenue Share в выборке - 86% в пользу разработчика, самая низкая - 50%.
▫️Наконец, в случае с консольным портированием, средняя Revenue Share - 63,1% в сторону разработчика, медианная - 60%. Самая высокая Revenue Share - 85%, самая низкая - 50%.
▫️В 3,2% договоров с предварительным платежом была включена стоимость услуг издателя. В остальных случаях такой оговорки в договоре не было.
▫️Права на аудит в большинстве случаев присутствуют - в 83,3% договоров с предварительным платежом; в 69,3% договоров на консольное издательство; и в 47,1% договоров без предварительного платежа.
▫️Средний объём предварительного платежа - $674,861; медианный - $300 тысяч. Самый высокий апфронт в выборке - больше $6M, самый низкий - $20 тысяч.
▫️В 95,5% случаев, финансирование разработки предоставлялось заранее. В 79,7% случаев платёж был привязан к выполнению майлстоунов. В 93,9% предварительный платеж рекупился (компенсировался за счёт Revenue Share). В 48,4% случаев рекуп происходил до того, как партнёр получал первые выплаты по Revenue Share.
▫️В сделках с предварительным платежом, права на сиквел входили в сделку в 63,49% контрактов. Если права на сиквел прописывались, то в 56,41% это было исключительное право партнёра на разработку сиквела, и в 43,59% - возможность вступить в переговоры.
▫️В сделках без предварительного платежа, пункт о правах на сиквел появлялся в 47,06% случаев. От этого процента, большая часть - 85,71% - давала партнёру право вступить в переговоры по сиквелу.
▫️Наконец, в сделках с консольным паблишингом, права на сиквел возникали только в 25% случаев.
▫️В сделках с предварительным платежом, 96,4% разработчиков сохраняли права на IP. При этом, даже в случае нарушения контракта, IP в 91,4% сохранялось за разработчикам. Во всех рассматриваемых договорах без предварительного платежа или с консольным издательством, IP оставался за разработчиком.
▫️В 56,5% сделок с предварительным платежом, включалась Revenue Share с продажи мерчендайза по игре. Такие условия также есть в половине сделок без предварительного платежа и в 25% сделок с издательством только консольных версий игры.
▫️В сделках, где есть адванс, средняя ревшара по мерчендайзу - 48,3% в сторону разработчика. Где нет предварительного платежа - 47,2% в сторону разработчика. В сделках с консольным издательством - 40% в сторону разраотчика.
▫️85% договоров любых типов имеют ограниченный срок действия (15% - бессрочные). В 49,2% есть пункт об автопродлении.
▫️Средний срок действия договоров с предварительным платежом - 6,84 года. Без - 4,18 лет. Короче всего сделки по издательству консольных копий - 3,7 года.
Как выглядит средняя паблишинговая сделка в играх в 2025 году, по выборке Voyer Law
▫️Апфронт платеж в $674,8 тысяч.
▫️Revenue Share - 57,7% в сторону разработчика. Выплачиваются траншами.
▫️У разработчика есть право на аудит.
▫️Разработчик сохраняет права на интеллектуальную собственность.
▫️Издатель имеет право на переговоры по сиквелу.
▫️Revenue Share разработчика с продажи мерчендайза по игре - 48,3%.
▫️Срок действия контракт - 6 лет с автопродлением.
Источник
Alinea Analytics: Microsoft стала самым успешным издателем на PlayStation по проданным копиям в апреле
Топ-10 на PlayStation в апреле 2025
▫️Minecraft (987 тысяч копий), Forza Horizon 5 (837,3 тысячи копий), EA FC 25 (713,4 тысячи копий), The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (637,2 тысячи копий) и Assassin's Creed Shadows (368,3 тысячи копий) стали самыми продаваемыми проектами на PlayStation в апреле 2025 года. 3 проекта (Minecraft, Forza Horizon 5 и The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) издаются Microsoft.
▫️На долю Microsoft приходится 69% продаж копий на PlayStation в топ-5 в апреле.
▫️У Minecraft апрельские продажи выросли почти вдвое, на фоне популярности одноименного фильма.
▫️73,2% покупателей The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered также играли в The Elder Scrolls V: Skyrim на PlayStation.
▫️На игры от Microsoft приходится почти половина (48%) всех проданных копий на PlayStation. Любопытно, что в топ-10 у Microsoft больше игр, чем у Sony (от неё в списке MLB: The Show 25 и The Last of US 2).
▫️У Assassin's Creed Shadows на платформе дела идут неплохо, в апреле было продано 368,3 тысячи копий. Общие продажи достигли 1,7 миллиона.
▫️Отличные цифры у Clair Obscur: Expedition 33 - 354,3 тысячи копий. Отдельно про продажи проекта можно прочитать тут.
▫️Выход второго сезона сериала по The Last of Us, похоже, оказал позитивное влияние на продажи. На PS5 игру купили 222 тысячи раз в апреле (проект вошёл в топ-10 по продажам), а также проект активно покупают в Steam.
▫️У Indiana Jones and the Great Circle - 151,1 тысяча копий на PlayStation 5 в апреле. Игра заняла 18 место по числу проданных копий.
Динамика стартовых продаж игр от Microsoft на PlayStation
▫️Sea of Thieves - одна из самых успешных игр Microsoft на PlayStation, проект купили более 2 миллионов раз.
▫️Но стартовая динамика продаж показывает, что Forza Horizon 5 продаётся значительно лучше. За первые 8 дней после выхода игру купмили более 1,4 миллиона раз. Это в 2,1 раза больше, чем у Sea of Thieves за аналогичный период. И в 10 раз больше, чем у Indiana Jones and the Great Circle.
▫️Alinea Analytics отмечает, что 60% игроков в Forza Horizon 5 на PlayStation также играли в The Crew 2.
Источник
Топ-10 на PlayStation в апреле 2025
▫️Minecraft (987 тысяч копий), Forza Horizon 5 (837,3 тысячи копий), EA FC 25 (713,4 тысячи копий), The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (637,2 тысячи копий) и Assassin's Creed Shadows (368,3 тысячи копий) стали самыми продаваемыми проектами на PlayStation в апреле 2025 года. 3 проекта (Minecraft, Forza Horizon 5 и The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) издаются Microsoft.
▫️На долю Microsoft приходится 69% продаж копий на PlayStation в топ-5 в апреле.
▫️У Minecraft апрельские продажи выросли почти вдвое, на фоне популярности одноименного фильма.
▫️73,2% покупателей The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered также играли в The Elder Scrolls V: Skyrim на PlayStation.
▫️На игры от Microsoft приходится почти половина (48%) всех проданных копий на PlayStation. Любопытно, что в топ-10 у Microsoft больше игр, чем у Sony (от неё в списке MLB: The Show 25 и The Last of US 2).
▫️У Assassin's Creed Shadows на платформе дела идут неплохо, в апреле было продано 368,3 тысячи копий. Общие продажи достигли 1,7 миллиона.
▫️Отличные цифры у Clair Obscur: Expedition 33 - 354,3 тысячи копий. Отдельно про продажи проекта можно прочитать тут.
▫️Выход второго сезона сериала по The Last of Us, похоже, оказал позитивное влияние на продажи. На PS5 игру купили 222 тысячи раз в апреле (проект вошёл в топ-10 по продажам), а также проект активно покупают в Steam.
▫️У Indiana Jones and the Great Circle - 151,1 тысяча копий на PlayStation 5 в апреле. Игра заняла 18 место по числу проданных копий.
Динамика стартовых продаж игр от Microsoft на PlayStation
▫️Sea of Thieves - одна из самых успешных игр Microsoft на PlayStation, проект купили более 2 миллионов раз.
▫️Но стартовая динамика продаж показывает, что Forza Horizon 5 продаётся значительно лучше. За первые 8 дней после выхода игру купмили более 1,4 миллиона раз. Это в 2,1 раза больше, чем у Sea of Thieves за аналогичный период. И в 10 раз больше, чем у Indiana Jones and the Great Circle.
▫️Alinea Analytics отмечает, что 60% игроков в Forza Horizon 5 на PlayStation также играли в The Crew 2.
Источник
Всем привет! 👋
8 июня 2021 года мы стали работать вместе с devtodev над развитием канала. Было выпущено более тысячи аналитических материалов, а сам канал вырос с тех пор в несколько раз.
Сегодня - спустя почти 4 года - мы меняем формат сотрудничества, и devtodev перестанет быть титульным спонсором канала. Я могу сказать коллегам только огромное спасибо за поддержку! ❤️ И очень советую присмотреться к ребятам как к аналитическому инструменту.
Изменений с точки зрения контента не будет, я всё так же продолжу писать про цифры. Некоторые, наверное, удивятся, что это не проект devtodev 🙂
Если кому-то интересно сотрудничество, то пишите, контакт в описании, давайте обсуждать. В приоритете - долгосрочные истории.
8 июня 2021 года мы стали работать вместе с devtodev над развитием канала. Было выпущено более тысячи аналитических материалов, а сам канал вырос с тех пор в несколько раз.
Сегодня - спустя почти 4 года - мы меняем формат сотрудничества, и devtodev перестанет быть титульным спонсором канала. Я могу сказать коллегам только огромное спасибо за поддержку! ❤️ И очень советую присмотреться к ребятам как к аналитическому инструменту.
Изменений с точки зрения контента не будет, я всё так же продолжу писать про цифры. Некоторые, наверное, удивятся, что это не проект devtodev 🙂
Если кому-то интересно сотрудничество, то пишите, контакт в описании, давайте обсуждать. В приоритете - долгосрочные истории.
UKIE: Британский игровой рынок упал в 2024 году на 1,8%
▫️По итогам 2024 года, объём британского рынка составил £7.63 миллиарда. Это на 1,8% меньше, чем в 2023 году.
Продажи игр
▫️Продажи игр подросли на 0,58% до £5.14 миллиардов.
▫️Мобильный сегмент вырос на 8,1% YoY до £1.725 миллиардов - это основной драйвер роста. За последние десять лет выручка мобильных игр в стране выросла вдвое.
▫️Продажи цифровых версий игр на консолях выросли на 3,5% до £2.446 миллиардов, в то время как продажи цифровых версий на PC упали на 1,8% до £647 миллионов.
▫️Сильно упали продажи физических версий игр - до £322 миллионов, на 34%.
Продажи железа
▫️Продажи игрового железа упали на 5,1% до £2.105 миллиардов.
▫️Сильнее всего упали продажи консолей, на 24% YoY, до £723 миллионов.
▫️А вот продажи PC-железа, напротив, выросли на 6% до £715 миллионов. В эту категорию входят как игровые компьютеры, так и мониторы.
▫️Акессуары для консолей также выросли в продажах на 14% до £463 миллионов.
▫️Растёт и VR-сегмент - на 7% YoY до £204 миллионов. Хорошие продажи как у Meta Quest 3, так и у Quest 3S.
▫️UKIE во второй год включил в отчёт сегмент "игровая культура", в который входят игрушки, мерчендайз, книги, саундтреки, фильмы, сериалы по играм и так далее. Этот сегмент заработал в 2024 году £385 миллионов, на 13% меньше, чем годом ранее.
Источник
▫️По итогам 2024 года, объём британского рынка составил £7.63 миллиарда. Это на 1,8% меньше, чем в 2023 году.
Продажи игр
▫️Продажи игр подросли на 0,58% до £5.14 миллиардов.
▫️Мобильный сегмент вырос на 8,1% YoY до £1.725 миллиардов - это основной драйвер роста. За последние десять лет выручка мобильных игр в стране выросла вдвое.
▫️Продажи цифровых версий игр на консолях выросли на 3,5% до £2.446 миллиардов, в то время как продажи цифровых версий на PC упали на 1,8% до £647 миллионов.
▫️Сильно упали продажи физических версий игр - до £322 миллионов, на 34%.
Продажи железа
▫️Продажи игрового железа упали на 5,1% до £2.105 миллиардов.
▫️Сильнее всего упали продажи консолей, на 24% YoY, до £723 миллионов.
▫️А вот продажи PC-железа, напротив, выросли на 6% до £715 миллионов. В эту категорию входят как игровые компьютеры, так и мониторы.
▫️Акессуары для консолей также выросли в продажах на 14% до £463 миллионов.
▫️Растёт и VR-сегмент - на 7% YoY до £204 миллионов. Хорошие продажи как у Meta Quest 3, так и у Quest 3S.
▫️UKIE во второй год включил в отчёт сегмент "игровая культура", в который входят игрушки, мерчендайз, книги, саундтреки, фильмы, сериалы по играм и так далее. Этот сегмент заработал в 2024 году £385 миллионов, на 13% меньше, чем годом ранее.
Источник
GamesIndustry.biz
UK games market decreased by 1.8% in 2024 to £7.63 billion
UKIE has released its latest Consumer Market Valuation Report, showing the games market was worth £7.63 billion in 2024…
HTML Embed Code: